Јава класа и објекти (са примером)

У овом упутству ћете научити о концепту класа и објеката у Јави уз помоћ примера.

Јава је објектно оријентисани програмски језик. Основни концепт објектно оријентисаног приступа је разбијање сложених проблема на мање објекте.

Предмет је било који ентитет који има стање и понашање . На пример, бицикл је предмет. Има

  • Државе : празан ход, прва брзина итд
  • Понашања : кочење, убрзање итд.

Пре него што научимо о објектима, хајде да прво знамо о часовима у Јави.

Јава Цласс

Класа је нацрт објекта. Пре него што креирамо објекат, прво треба да дефинишемо класу.

О класи можемо размишљати као о скици (прототипу) куће. Садржи све детаље о подовима, вратима, прозорима итд. На основу ових описа градимо кућу. Кућа је објект.

Пошто се многе куће могу направити од истог описа, можемо створити многе предмете из класе.

Направите класу у Јави

Класу у Јава можемо створити помоћу кључне речи цласс. На пример,

 class ClassName ( // fields // methods )

Овде поља (променљиве) и методе представљају стање и понашање објекта.

  • поља се користе за чување података
  • методе се користе за извођење неких операција

За наш бициклистички предмет можемо створити класу као

 class Bicycle ( // state or field private int gear = 5; // behavior or method public void braking() ( System.out.println("Working of Braking"); ) )

У горњем примеру смо креирали класу под називом Бицикл. Садржи поље названо зупчаник и методу названу кочење ().

Овде је Бицицле прототип. Сада помоћу прототипа можемо створити било који број бицикала. Сви бицикли ће делити поља и методе прототипа.

Напомена : Користили смо кључне речи privateи public. Они су познати као модификатори приступа. Да бисте сазнали више, посетите Јава модификаторе приступа.

Јава Објекти

Објект се назива инстанцом класе. На пример, претпоставимо да је Бицикл класа, па се МоунтаинБицицле, СпортсБицицле, ТоурингБицицле итд. Могу сматрати објектима класе.

Креирање објекта у Јави

Ево како можемо створити објекат класе.

 className object = new className(); // for Bicycle class Bicycle sportsBicycle = new Bicycle(); Bicycle touringBicycle = new Bicycle();

Користили смо newкључну реч заједно са конструктором класе за стварање објекта. Конструктори су слични методама и имају исто име као и класа. На пример, Bicycle()је конструктор класе Бицикл. Да бисте сазнали више, посетите Јава Цонструцторс.

Овде су спортски бицикл и туристички бицикл називи предмета. Помоћу њих можемо да приступимо пољима и методама класе.

Као што видите, креирали смо два објекта класе. У Јави можемо створити више објеката једне класе.

Напомена : Поља и методе класе називају се и члановима класе.

Приступите члановима класе

Можемо користити име објеката заједно са .оператором за приступ члановима класе. На пример,

 class Bicycle ( // field of class int gear = 5; // method of class void braking() (… ) ) // create object Bicycle sportsBicycle = new Bicycle(); // access field and method sportsBicycle.gear; sportsBicycle.braking();

У горњем примеру смо креирали класу под називом Бицикл. Садржи поље названо зупчаник и методу именовану braking(). Обратите пажњу на изјаву,

 Bicycle sportsBicycle = new Bicycle();

Овде смо креирали објекат Бицикл који се зове спортски бицикл. Затим користимо објекат за приступ пољу и методи класе.

  • спортсБицицле.геар - приступите теренској опреми
  • спортсБицицле.бракинг () - приступите методиbraking()

Неколико пута смо споменули реч метод . О Јава методама детаљно ћете сазнати у следећем поглављу.

Сад кад схватамо шта је класа и објекат. Погледајмо потпуно радни пример.

Пример: Јава класа и објекти

 class Lamp ( // stores the value for light // true if light is on // false if light is off boolean isOn; // method to turn on the light void turnOn() ( isOn = true; System.out.println("Light on? " + isOn); ) // method to turnoff the light void turnOff() ( isOn = false; System.out.println("Light on? " + isOn); ) ) class Main ( public static void main(String() args) ( // create objects led and halogen Lamp led = new Lamp(); Lamp halogen = new Lamp(); // turn on the light by // calling method turnOn() led.turnOn(); // turn off the light by // calling method turnOff() halogen.turnOff(); ) )

Излаз :

Светло на? истинско светло на? лажно

У горе наведеном програму створили смо класу под називом Ламп. Садржи променљиву: исОн и две методе: turnOn()и turnOff().

Унутар класе Маин створили смо два предмета: лед и халоген класе Ламп. Затим смо користили објекте за позивање метода класе.

  • лед.турнОн () - Поставља променљиву исОн на trueи исписује излаз.
  • халоген.турнОфф () - Поставља променљиву исОн на falseи исписује излаз.

Променљива исОн дефинисана унутар класе назива се и променљива инстанце. То је зато што када креирамо објекат класе, он се назива инстанцом класе. И, свака инстанца ће имати своју копију променљиве.

Односно, оловени и халогени објекти ће имати своју копију променљиве исОн.

Пример: Креирајте објекте унутар исте класе

Имајте на уму да смо у претходном примеру креирали објекте у другој класи и приступили члановима из те класе.

Међутим, такође можемо креирати објекте унутар исте класе.

 class Lamp ( // stores the value for light // true if light is on // false if light is off boolean isOn; // method to turn on the light void turnOn() ( isOn = true; System.out.println("Light on? " + isOn); ) public static void main(String() args) ( // create an object of Lamp Lamp led = new Lamp(); // access method using object led.turnOn(); ) )

Оутпут

Светло на? истина

Овде креирамо објекат унутар main()методе исте класе.

Занимљиви Чланци...